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真人棋牌游戏 三国杀有哪些技能设计过于复杂的武将技能描述是什么

发布日期:2022-03-30 02:02    点击次数:137
曾经玩过很久的三国杀,看着三国杀现在武将的技能一个比一个复杂,却没什么新意,只能一声叹息。回到这个问题。我想举几个例子来探讨下三国杀里的武将技能设计。就从标准包开始。标准包和风包的设计里,应该说大多数武将都不属于技能过于复杂的武将。现在来看,可能很多人会说标准包和风包里的武将弱,但恰恰那个年代里的三国杀人气是最旺的(火包的出现将三国杀推向了鼎盛时期)。原因很简单:技能简单,和武将契合度高。唯一一个例外是小乔。小乔,吴,风,3体力天香——当你受到伤害时,你可以弃置一张红桃手牌并选择一名其他角色。若如此做,你将此伤害转移给该角色,然后其摸X张牌(X为该角色已损失的体力值)。红颜——锁定技,你的黑桃牌均视为红桃牌。小乔这个角色我认为是很有创意的。伤害转移+摸牌,令小乔有两种功能:硬压对方血线,或者给己方补牌支援。由于天香技能的存在,小乔在标风时期是很硬的角色,红颜巧妙的增加了小乔的防御,减少了乐不思蜀的概率,免疫了闪电(同时也避免了小乔天香闪电这样在标风时期过于imba的打法)。之所以这里把小乔列出来讲是因为,由于她的存在,后来的很多武将或者卡牌都有了长长的FAQ。天香的时机究竟是什么,可以说众说纷纭。例1. 小乔穿藤甲,武将A火杀小乔,小乔天香武将B,武将B穿有藤甲,请问武将B掉多少血?例2. 张春华杀小乔,小乔是否可以天香给其他人?后来官方不得不强行规定天香的时机。但我相信即便如此,很多人还是答不出上面两个例子。所以小乔可能是标风时期,第一个三国杀开始复杂化的标志。对于风包,我没有提老于吉。我坚持认为老于吉才是桌游向的成功设计。但无奈三国杀那会儿已经越来越网游,老于吉这样拖慢节奏,没有固定打法的武将,注定了被抛弃的命运。火包,林包,山包我个人认为火包的武将是最成功的设计。火包是和军争一起推出的。不管是代入感,历史契合度,还是游戏性,乃至对于游戏节奏的推动,都是恰到好处。火包引入了拼点机制,不算复杂,也算游戏里玩家的互动。林包一样是很成功的拓展包。林包正式引入了“翻面”这个概念。虽然风包的曹仁也有翻面的技能,但那会儿这个动作还叫“跳过回合”。并且翻面还可以翻回来也是林包引入的机制。虽然“翻面”是个很强势的效果,并且让主动翻面的玩家有一定的操控全局的快感,但个人不太喜欢“翻面”这样的设计。原因不是因为他复杂,而是因为它剥夺了被翻面玩家整整一个回合的体验。林包还引入了限定技(贾诩)。这并没有增加记忆量或计算量,也不算复杂设计。另外一个让人诟病的地方是,林包武将的差距有些太大,孟获这样的武将怎么看都应该是标风强度的。而鲁肃的设计明显失衡,并且破坏了三国杀的蓄爆策略模式,使得三国杀进入了简单粗暴的技能杀时代。当然即便如此,火林两包的武将设计还是成功的,也没有特别复杂的设计或者无脑的堆砌。山包引入了觉醒技,很多人认为这是已有技能的堆砌,我觉得还可以吧,无功无过。毕竟山包强调的是“不动如山”,对于放缓游戏节奏来说,还是成功的。这三个官方扩展包总的来说,是三国杀在巅峰时期的创作水平。一将成名一将成名系列是玩家民间创作,官方征稿的。其水准,就层次不齐了。首先是又一FAQ女王张春华的出现。绝情:锁定技,你即将造成的伤害视为失去体力。伤逝:弃牌阶段外,每当你的手牌数小于X时,你可以将手牌补至X张(X为你已损失的体力值)。张春华+小乔制造出无数的三国杀FAQ。这个时候,三国杀已经开始强行引入附加规则。其实玩标风包,玩家甚至可以不看说明书起飞。火林山包虽然引入了机制,但是都还算是简洁易懂的机制。而“体力流失”这个机制,对于新手来说就很不友好了。新手真的很难分清楚,原来掉血还有两种机制啊。另外就是为了使张春华发挥其预设的能力,三国杀必须规定,体力流失优先级高于任何技能,对于老玩家来说这不算什么。但对于新玩家来说,这又是一个琐碎的记忆点。例3. 张春华用火杀杀带藤甲的武将A,武将A受到几点伤害?例4. 张春华用火杀杀带藤甲的小乔,小乔被铁索连环武将B。请问小乔是否可以发动天香把伤害转移给武将B?如果发动天香,武将B损失几点体力?是不是发现例题开始越来越复杂了?一将成名系列还有很多例子,就不一一举例了。下面说几个一将成名里我认为设计的比较好的。曹植:落英——当其他角色的梅花牌因弃置或判定而置入弃牌堆后,你可以获得其中的任意张牌。酒诗——当你需要使用【酒】时,若你的武将牌正面向上,你可以翻面,若如此做,视为你使用一张【酒】;当你受到伤害后,若你的武将牌背面向上,你可以翻面。个人认为一将成名里最好的设计。契合度好,强度适中,与曹丕的CP也兼顾了。唯一的缺点是,曹植怎么变成比许褚更稳的菜刀了。。。当然,毕竟不是官方设计,我认为已经很了不起了。顾雍:慎行:出牌阶段,你可以弃置两张牌,然后摸一张牌。秉壹:结束阶段,你可以展示所有手牌,若颜色均相同,你选择至多X名角色(X为你的手牌数),然后这些角色各摸一张牌。设计的复杂度较为合理,刚出的时候很多人叫弱,但我觉得作为一个可以主动调整手牌的角色来说,并不能算弱。而且三国杀的武将强度就该控制在这个水平上下。沮授:渐营:当你于出牌阶段内使用牌时,若此牌与你于此阶段内使用的上一张牌点数或花色相同,则你可以摸一张牌。矢北:锁定技,当你受到伤害后:若此伤害是你本回合第一次受到伤害,则你回复1点体力;若不是你本回合第一次受到伤害,则你失去1点体力。一技能有计算量,二技能有记忆量,但都不能算太复杂,可玩性还是很高的。比较受人诟病的是,强度方差太大了。但是很多玩家就爱玩方差大的将啊。陈宫:明策:出牌阶段限一次,你可以交给一名其他角色一张装备牌或杀,该角色进行二选一:视为对其攻击范围内由你选择的另一名角色使用一张杀,或摸一张牌。智迟:锁定技,你的回合外,每当你受到一次伤害后,杀和非延时类锦囊对你无效,直到该回合结束。挺巧妙的设计,强度属于比较适当。荀攸:【奇策】—出牌阶段限一次,你可将所有手牌当做一张任意使用时机为出牌阶段空闲时间点的非延时类锦囊牌使用。【智愚】—当你受到伤害后,你可摸一张牌,然后展示所有手牌,若颜色均相同,来源弃置一张手牌。十三章非延时锦囊牌,对于荀攸的十三奇策。个人非常喜欢这种有创意又有契合度的设计。而且技能也不难记。智愚增加荀攸的摸牌量,适当增加回合外空城的防御,又保证一技能的发动频率,个人认为是很好的设计。绕了一大圈,最后回到主题,批评几个设计。SP庞统:垃圾桶漫卷——每当你将获得任何一张牌,将之置于弃牌堆。若此情况处于你的回合中,你可依次将与该牌点数相同的一张牌从弃牌堆置于你手上。醉乡——限定技,回合开始阶段开始时,你可以展示牌库顶的3张牌置于你的武将牌上,你不可以使用或打出与该些牌同类的牌,所有同类牌对你无效。之后每个你的回合开始阶段,你须重复展示一次,直至该些牌中任意两张点数相同时,将你武将牌上的全部牌置于你的手上。第一眼看到这个卡牌,我表示我的阅读理解出现了障碍。原因很简单,定义太多,记忆量太大,操作太复杂。一技能面杀的时候你是想一个人翻弃牌堆,其余人等你吗?二技能,又是3张,又是同类,又是之后每个回合,又是该些牌,又是人一两张,点数相同,然后再全部牌。曾经写学术论文的时候,老师就说,长句子里尽量避免太多代词,因为读者会看晕。垃圾桶就是典型的过于复杂的设计,当然,据说强度很高(虽然以前面杀的时候我们从不加)。辛宪英:忠鉴 出牌阶段限一次,你可以展示一张手牌,然后展示手牌数大于体力值的一名其他角色X张手牌(X为其手牌数和体力值之差)。若以此法展示的牌与你展示的牌:有颜色相同的,你摸一张牌或弃置其一张牌;有点数相同的,本回合此技能改为“出牌阶段限两次”;均不同,你的手牌上限-1。才识 摸牌阶段开始时,你可以选择一项:1.手牌上限+1,然后本回合你的牌不能对其他角色使用;2.回复1点体力,然后本回合你的牌不能对自己使用。我不管这个武将强度如何。这样的设计就两个字:劝退。描述之复杂,记忆量之大,说真的,我一个老玩家都不想读完这个设计。反正我也不用。其实这个设计的核心无非就是摸牌弃牌,手牌上限变化。可以说没什么新意。于是设计者的思路是在条件上下功夫,把达成条件变得极为复杂,设置多个分支。讲真,这样的设计真的挺蠢的。强度不知,因为没玩过,也不打算玩。

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