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头号玩家FC游戏机

发布日期:2022-03-05 23:50    点击次数:169
1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌为主业。山内溥与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破,终于在70年代赶上了日本的电子热。 西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此,把任天堂的主要业务定位于电子游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。 山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上,任天堂于1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心徒增,试图大展身手。不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。 这是一场涉及企业生死存亡的挑战,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的发展前景,随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比别人对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就要必须买我们的专用游戏卡。” 山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。 产品发布1983年7月15日FC正式上市, 自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。 首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。山内博自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。 任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话 ,山内赶紧召见负责技术的上村雅之、横井军平两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。 山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!”FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。 2003年7月,FC发售二十周年,任天堂宣布FC游戏几正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格的兼容品。六大厂商:在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩界的龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。两大软件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双利双赢。于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的“六大软件商”就是指这6家)。权利金制度:任天堂作为一个软体硬件一体平台,类似于苹果商店了!首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。从1984年夏开始,又制定了著名的权力金制度:1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作。 现在看来,这种管理手段对于控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里。许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。像NAMCO和HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不须交纳任何费用。至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。这些可以盖大楼的日元,都已经通过权利金流入到任天堂的金库中了。此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。上村雅之1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为新游戏机立项,代号“GAMECOM”“一天,山内溥找我谈话,让我做一台‘可以在家玩街机游戏的机器’。那时候,《大金刚》很受欢迎,我想,他是希望把街机游戏普及到千家万户吧。”上村雅之说。1981年10月,山内溥找到上村雅之,商量开发一款家用游戏机,作为Game & Watch之后的下一个拳头产品,将《大金刚》等街机游戏移植过去。通过与任天堂合作密切的玩具店,山内溥得到反馈:家用游戏机市场大有可为。当时的北美,雅达利2600已发售四年,推出多个版本,累计销量逾千万台。而同时期的日本,虽有十多款类似游戏机,但市场规模仅三百万台,成长空间巨大。于是,上村雅之召集研发二部的工程师,讨论家用游戏机项目的可行性。其中一位名叫中川克也的年轻人,在后来的硬件开发过程中,发挥了重要作用。中川克也很有主见,1979年前往任天堂面试时,23岁的他直率地向面试官上村雅之表示,希望公司能够客观公正地评价自己的构思和创意。在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂,起初负责宇治工场的维护,后转至研发二部,先后参与过《雷达显示器》和《大金刚》等街机的硬件开发。经讨论,大家一致认为,开发一款可以移植《大金刚》等街机游戏的家用游戏机是可行的。1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为该项目立项,代号“GAMECOM”。首先是硬件架构的确定,合作方是理光公司。上村雅之将中川克也、大竹雅博派往理光,《大金刚》街机也被一同搬去。理光方面,负责与任天堂接口的是八木宏满。八木宏满之前就职于三菱电机,当年与任天堂共同开发“TV-Game”系列游戏机的也是他。处理器如何选择?任天堂内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器一律不予考虑。当时,任天堂的工程师对Z80已经吃得很透,手头也积累了不少现成的开发工具。但理光却建议使用6502芯片。6502的尺寸只有Z80的四分之一,节省下的空间可用于电路板的扩展功能。上村雅之接受了理光的建议,他的考虑是:小尺寸芯片利于压缩成本,并且,日本厂商对6502所知甚少,可避免竞争对手快速模仿。后来的结果也证明了这一点,红白机上市一年后,其它厂商才逐渐摸清这块芯片。由于6502在日本较为冷门,研发团队紧急购买了中国台湾生产的一套电路模拟器。公司内部没有人熟悉6502的架构,上村雅之指派泽野贵夫、大和聪两人,一边学习,一边编写开发工具。这款名为“NCAP”的开发工具,运行在PC-8001电脑上,红白机早期的《棒球》和《麻将》等游戏,均以它开发而成。1983年4月,随着一位名叫加藤周平的年轻人的加入,开发进度大大加快。学生时代的加藤周平是一家微处理器俱乐部的成员,痴迷于计算机硬件。他所就读的大学对面有一家旧货店,贩售各类电子元器件。一次,他在这家旧货店淘到一块二手街机电路板,拿来改造自己的计算机,这块电路板所用的芯片便是6502。入职任天堂后,加藤周平所做的第一件事,并非参加公司培训,而是为其他员工做培训。他也因此被大家称为“一本活生生的6502使用手册”。“GAMECOM”原型机的设计,参考的是美国Coleco公司生产的一款名为“ColecoVision”的家用游戏机。ColecoVision发售于1982年8月,因画面表现出众,被媒体称赞“在家用游戏机平台上,高度还原了当时的街机大作,不可思议”。Coleco公司从任天堂手中获得《大金刚》的移植授权,拜访任天堂时,工作人员带去一台ColecoVision原型机。研发二部的工程师第一次看见如此流畅运行的家用游戏机,震惊不已。软件工程师泽野贵夫还将游戏机带回了家,请父母试玩。他的父母试玩后,赞不绝口。泽野贵夫是研发二部的另一位核心成员。1972年,他与上村雅之一起加入任天堂,之后共同参与“TV-Game”系列游戏机的开发。Game & Watch开发过程中,研发一部人手不足,他被抽调过去,协助《大金刚》等街机游戏的移植。“GAMECOM”项目启动后,泽野贵夫又重新回到上村雅之身边。参考ColecoVision游戏机,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则:1、不连接键盘。2、与计算机划清界限。3、这是一台游戏机,但不是玩具。4、控制器可双人使用,可收纳于机身上。5、游戏卡带的大小与磁带相仿。6、机身包括卡带插槽、电源开关、手柄接口、AC适配器接口、RF适配器接口。7、控制器使用摇杆,包括一个开始键、一个暂停键。操控方式,上村雅之倾向于摇杆。他拆解了数台美国生产的游戏机,交给零部件制造商,委托对方设计若干不同的摇杆原型。但他也意识到,摇杆有一些难以克服的弊病,例如,安装调试麻烦,儿童使用不当可能导致摇杆损坏。1982年底,雅达利推出的5200游戏机,即因摇杆易坏而饱受诟病。这时,泽野贵夫提出了一个建议:弃用摇杆,改用十字键。横井军平开发Game & Watch的过程中,方向键如何设计是个难题,不可能将摇杆照搬至掌机,但又必须实现街机游戏的操作方式。尝试多种方案均不理想,横井军平想到了十字交叉——“玩家无需视觉确认,仅凭手指触摸就知道应该按什么地方。”普通人习惯以右手进行精细操作,按照常理,方向键应该置于右侧,但考虑到街机摇杆大多位于左侧,横井军平也把十字键放在了掌机左侧:“感觉右侧更合适,不过既然Game & Watch开了先河,后来的手柄设计也都把方向键放在了左侧。”曾被抽调至研发一部的泽野贵夫对Game & Watch掌机的十字键操作很熟悉,他建议“GAMECOM”同样引入十字键。但这一提议遭到其他人的反对,大家认为,十字键仅适用于Game & Watch那样的小屏幕掌机,对于以电视为显示设备、控制设备与显示设备相距较远的家用游戏机,并不适用。为了说服其他人,泽野贵夫拆解了一台Game & Watch掌机,将线路连出,接在“GAMECOM”原型机上,邀请大家体验。首先测试的中川克也很快适应了十字键的操作方式,他发现,玩掌机时,人们的注意力之所以集中在双手附近,并非为了确定按键的位置,而是因为他们的双眼正紧盯屏幕。事实上,即便注视着数米以外的电视,人们仍然可以准确自如地操作十字键。中川克也与负责机械设计的汤川真行商量后,决定使用比Game & Watch大一号的十字键。按键的复位时间需要特别注意,若复位时间过长,不利于快速响应。两人还考虑,是否让按键发出“咔嗒”声,以提示按键成功。不过,为了延长按键的使用寿命,这个想法最终被放弃。除了使用十字方向键,“GAMECOM”的手柄设计还有两处与早期方案不同的地方:一是手柄不再作为可拆卸部件,而是直接固定在机身上;二是为副手柄增加了一个麦克风。按照最初的设计,手柄是独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔。之所以将其改为直接固定于机身,并非出于技术考虑,而是为了降低成本。当时没人会想到,这台游戏机竟能畅销十多年,所以也就没人认真考虑过手柄的更换问题。这后来成为被很多玩家和经销商诟病的地方。副手柄的麦克风是上村雅之建议增加的,他认为,如果玩家听见自己的声音从电视里传出,一定会觉得很有趣。但实际使用时,这个麦克风很少被用到。另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子。事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。游戏卡带的设计由中川克也负责,他最初打算把卡带做成与磁带大小相仿,但60针电路板无法压缩到这么小的尺寸,只好作罢。卡带的金属插脚是另一处需要特别注意的地方,以往的街机游戏经常发生插脚松动、接触不良及磨损等问题。为了测试卡带插脚及插槽的质量,中川克也等人手动插拔卡带五千次以上。“GAMECOM”的外观设计,由上村雅之、中川克也、汤川真行三人一同前往理光商讨方案。理光方面建议,为游戏机设计一个独特的外观造型,以免与其它电子产品混淆。他们认为,如果游戏机的外观与录音机相似,购买者会先入为主地以录音机的功能和价格作为参照。这一意见未被完全贯彻。“最后变成了一个无趣的方盒子。”汤川真行不无遗憾地说。为什么是红白这两种颜色(红白机)游戏机的配色,设计人员提出多套方案,包括全黑、全蓝、黑白相间,山内溥均不满意。一天,山内溥与上村雅之坐车外出。在名神高速公路西宫交汇处,山内溥指着车窗外,对上村雅之说:“这个颜色不错。”他指的是路边的一块DX Antenna公司的红色广告牌。第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色。遵照山内溥的意见,大家最终敲定了暗红与白色相间的配色方案。“红白机”的称呼由此而来。1983年春,新游戏机已基本成型,但尚无正式名称,公司内部仍以“GAMECOM”这个代号称呼它。上村雅之向妻子提及此事,妻子说,既然这台机器是放在家里玩的,不同于“Personal Computer”(个人电脑),也不同于“Home Computer”(家用电脑),那不妨称它为“Family Computer”,简称“Famicom”。上村雅之觉得不错,便向公司提议。山内溥同意采纳“Family Computer”这个名字,但他反感日本人随意简化词语的做法,例如将“Game Center”简化为“Gamecen”,将“Personal Computer”简化为“Persocom”,因此,任天堂官方并未使用“Famicom”这一缩写。1983年6月,任天堂召集经销商举行新品说明会,新游戏机的细节首次对外披露。工作人员现场演示游戏,红白机的原型机被隐藏在讲台下方。令与会者吃惊的不仅是现场演示的游戏内容,还有14800日元的定价。之前有传闻称,其它厂商也准备推出类似产品,售价定在20000日元以上。红白机即将上市之际,产品说明书又引起了一场小小的混乱。产品说明书起初由上村雅之编写,写到一半,有消息称,雅达利可能会代理红白机在北美地区的销售。上村雅之立即前往美国谈判,未完成的说明书被交给大和聪、加藤周平。两人加班加点,通宵达旦,终于赶在红白机上市前完成了说明书。美国方面,与雅达利的谈判,因对方首席执行官雷·卡萨尔的离职及其它原因,未有结果。1983年7月15日,红白机在日本正式上市,三款首发游戏——《大金刚》、《大金刚二代》、《大力水手》——均移植自街机。然而开局不利,市场对任天堂的这台新游戏机反应冷淡,部分折扣店甚至以7000日元的价格五折处理。技术人员还发现,红白机的图像处理器存在一处瑕疵,可能导致系统崩溃。任天堂不得不暂停销售,召回机器,从而错过了1983年圣诞的销售旺季。1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台。“当时,我住在大阪的一个很大的公寓小区里,那个小区住了一千多人。通常,一件玩具的销量如果能够在日本突破一百万的话,那个小区的每栋楼里至少会有一户人家拥有这件玩具。红白机发售后,很多邻家的孩子跑来问我:‘你那个游戏机怎么在我家电视上玩不了啊?’他们要求我为他们提供售后服务,后来也一直如此。”上村雅之回忆道。FC 原装机版本1983年方块按键(83版也包含圆形按键版本)箱说全价值2000元以上。1984年版本港版

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