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用现在的资源开发FC游戏能否超越黄金时代的经典

发布日期:2022-03-15 16:46    点击次数:137

用现在的资源开发FC游戏能否超越黄金时代的经典

先上结论:可以的然后定义一下问题所涉及的概念:1、什么是黄金时代根据维基百科《电子游戏的时间线》:Timeline of arcade video game history,黄金时代就是1978年~1986年,FC和世嘉撕逼的时代2、什么是资源根据Digitalmill的Ben Sawyer:Video game industry,资源可包含以下内容:资本和出版产品和人才生产和工具发行硬件3、什么叫超越超越既可以是全方位的领先,也可以是在其他方面持平的情况下某一方面的进步,例如画面、游戏性、操作、音乐、剧情、逻辑、平衡性,也包括Bug控制、代码质量、交付速度,甚至包括项目管理和品牌运营。所以翻译一下这个问题:《用现在的资源(软硬件、发行能力和知识技术)开发的FC游戏,在某一方面的质量能否超越1978年~1986年期间的游戏?》答案是显而易见的,虽然FC的机能和卡带容量限制了开发者使用的硬件和技术,但在其他方面,整个社会一直在进步,知识一直在积累,分工一直在细化,电子游戏的市场也越来越大,可投入的资本也越来越多。举几个例子:上世纪七八十年代的娱乐业远不如今天发达,不仅游戏,用于改编游戏的电影、电视剧、动漫等娱乐形式的影响力也远远不如今天。80年代一个经典IP改编游戏所撬动的流量和销量显然不可能和今天全媒体营销带来的效果相提并论,这个差距有可能是几十倍甚至上百倍的。80年代的全球经济和居民用于娱乐的投入也不如现在,这会直接反映在游戏的销售业绩和预算投入上面。如果一款游戏的成本预算提升,会带来以下两方面影响:1、游戏产业分工细化。七八十年代的游戏开发经常可以见到开发者一个人负责游戏的策划、代码、图形、音乐等所有工作,那么现在这种纵向的工作可以由不同职能组成的工作小组分工完成。分工带来的结果就是效率和专业度的提升。2、高端人才跨平台协同。七八十年代的游戏音乐、画面和剧情往往由游戏开发者负责制作。而在今天,跨国游戏公司很容易就可以请到世界著名的作曲家、漫画家和作家参与游戏制作,游戏的质量和知名度会随之提升。换言之,一款游戏在容量和技术不变的前提下,仅仅通过今天的产业分工和宣发能力,就可以局部实现对黄金时代经典的超越。再举一个容易忽视的例子:七八十年代的产业流程是游戏开发——批量生产——投放市场,由于互联网技术和即时通讯技术不发达,开发者搜集到用户反馈的时间往往以月来计算,很难根据市场反馈来及时调整产品。而现在我们一方面有了分工协作带来的效率提升,另一方面可以通过社交媒体和即时通讯工具实时掌握用户的反馈信息,再有我们可以借助敏捷开发方法快速对产品进行迭代,使得在产品发行后的持续优化成为可能,避免了类似《恶魔城2:西蒙的任务》中一粒老鼠屎坏了一锅汤的现象。

例:碰(明杠)3万,那1.2.4万就可能拆掉打出来,一来可以做搭子吃牌,二来又可让他家必须硬拆掉一组搭子,使听牌速度减慢。




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