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印度市场网赚游戏
发布日期:2022-03-14 22:50 点击次数:161
一、印度市场2019年互联网趋势年度报告中指出,印度的互联网用户量占到了全球总用户量的近12%(接近4.55亿人),排名第二,仅次于中国。七八年前中国互联网市场发生的一切正在印度重演。经过调研发现,现阶段印度棋牌市场出海最成功的产品——《Teen Patti by Octro》(博彩)和《金币大师》(休闲+博彩)。《Teen Patti》是印度本地市场的一种博彩游戏玩法。翻译成中文就是“三张牌”, 是印度本地市场的一种博彩游戏玩法。算是印度版的“炸金花”。 《Teen Patti by Octro》是阿里UC移动事业部的产品,上线时间为2013年。据Google Play提供的数据显示,《Teen Patti by Octro》仅在谷歌一个渠道的下载次数就超过5000万,用户评价达141万条。
从苹果榜单的情况来看,《Teen Patti by Octro》也同样表现优异。在印度App Store娱乐场游戏中,《Teen Patti by Octro》位列第4,在卡牌游戏榜中位列第6。
而《金币大师》可以说是一种新型博彩游戏。它是将更深度的游戏内容装入了一个老虎机里,类似于博彩+休闲的复合型游戏。
Sensor Tower 数据显示,该游戏 2019 年 7 月全球月流水 3500 万美金,iOS 平台 1200 万美金,Google Play 平台 2300 万美金。较 1 月份的全球流水 1068 万美金,半年的收入增长率超过 200%。《金币大师》作为一款老游戏,iOS 版本在 2010 年就已经上线、安卓版 2016 年上线,收入的快速增长却在去年年中。这里面的原因一个是产品自身营销活动的加强,另一个是社交博彩、尤其是老虎机游戏长年来的改进点在数值设计、游戏内容、线上活动等方面,没有在玩法上做改进,爆发理由和《梦幻花园》系列差不多,为博彩游戏用户打开了一扇新的大门,并吸引了大量休闲游戏用户的进入直到进入 2019 年以来,《金币大师》收入呈爆发式增长,说明了该游戏的受众触及和变现模式都得到了验证。而一个产品类型得到市场验证之后,就是大量同类产品的涌入。《金币大师》打开了博彩+休闲游戏的大门,大量厂商涌入。除了老虎机,还可以是骰子、纸牌和转盘被频繁用来和《金币大师》比较的《Pirate Kings》,就 Google Play 美国游戏畅销总榜 Top100 中,还有 2 款采用类似玩法的纸牌游戏《Solitaire TriPeaks》和《Solitaire-Grand Harvest-TriPeaks》分别位列 Google Play 美国游戏畅销总榜的第 42 和 59 名。除了外国厂商,我们看到一些中国厂商也在尝试切入这一领域。总部位于香港,研发团队在北京的 ME2ZEN,在 2018 年中推出了《Solitare TriPeaks Journey》,类似于上面的纸牌游戏。北京北京萌族互动也上线了一款与《金币大师》很像的老虎机+休闲的复合型游戏《Coin Kings》。从现有的游戏来看,加入休闲游戏的内容和玩法之外,基础的博彩部分,有骰子、有转盘、有纸牌、以及老虎机。对于老虎机+休闲玩法,接受度比较高的是欧美国家,《金币大师》美国收入占比超过了 50%。印度是一个特例, 2019年1月的Sensor Tower 数据显示,印度收入占比排在第 4,当时是贡献了 35 万美元的月流水,7 月份印度的占比排名下降。但是7月印度流水其实是高于1月份的,而且游戏排名也十分稳定,始终在 Google Play 印度畅销总榜 Top5。这表明印度用户对于该类游戏的接受度很好,只是市场迅速起来的时候,印度用户的付费能力还无法跟上。
从博彩游戏市场目前的情况来看,各国在博彩游戏上的偏好有强烈的文化根基,如印度的炸金花、土耳其的麻将、西方的赛狗赛马、日本的柏青哥、美国的老虎机,在对的细分品类,第二梯队的营收大部分时候高于小众品类第一梯队的营收。衍生出更多玩法,需要建立在对的基础上。当我们出海去选择市场,在产品属性和用户需求的匹配之外,还要考虑的包括市场竞争、获客和业务增长成本、用户行为等因素。低的获客成本和高付费转化,是保障企业现金流并不断扩大业务的关键。
从 LIFTOFF 最新发布的 2019 年《移动游戏应用报告》来看,社交博彩游戏的获客和转化数据中,欧非中东地区的数据蕴藏了一定的机会,其注册成本为 7.54 美元,三个地区最低,而转化率为 51.9%,三个地区最高。付费方面,应用内购买的转化率也不逊色于北美地区,而应用内购买成本仅 26.06 美元,远低于北美的 41.15 美元。其中,俄罗斯的数据更好一些。
通过数据对比,可以发现,在整个漏斗中,俄罗斯各部分成本都远低于美国,而转化率的表现并不差,表明俄罗斯用户对于社交博彩游戏的接受度是比较高的,《梦幻家园》等系列手游的排名也很高,通过怎样的组合打动俄罗斯社交博彩玩家值得思索。
17年做过一次棋牌游戏,这次的经历让我意识到,博彩游戏的推广和发行方式,与传统游戏并不同。传统手游推广最有效的方式就是买流量。但是在博彩类游戏中,这个方法完全走不通。因为博彩类玩家跟传统玩家完全属于重叠性较低的两个群体,流量购买,玩家针对性较弱,成效性低。因此博彩类游戏主要通过两种方式:通过社交关系传播和线下大量广告。所有的博彩游戏的社交型功能都极重,国内全部都可通过微信,QQ一键式登录,线下贴过海报,社群运营,地推等等。海外都可通过Facebook一键式登陆,导入Facebook所有关系链。另外线下推广主要集中在赌场投放广告,离开赌场后,引导玩家继续在移动端游戏。广告只面对目标用户,针对性强。因为对于北美和西欧的人们而言,他们晚上的消遣除了酒吧、饭店,就只有赌场。目前国内所有做海外市场的博彩公司都属于自主研发、自主代理。在中国做得好的博彩游戏公司,全部都是自主研发发行。博彩类游戏不需要创新。跟传统手游不同的是,博彩类手游生命周期非常的长。对于西方世界而言,已经属于非常成熟的产业,并且线下博彩在西方国家也是为法律所认可的。对于博彩游戏的开发,最好不要破坏规则,一旦破坏,玩家接受起来非常尴尬。因为西方已经有一套成熟的数据体系,发展历史已经长达几百年,几乎成了玩家日常生活中的一部分,一旦改变玩家难以接受。对于Slots游戏,很大程度上更像社交类游戏,所以开发者应该把Slots当做社交游戏来做,而避免简单的制作一款老虎机。另外,除了传统的单机博彩游戏以外,加入集体锦标赛的社交元素非常受玩家亲睐。最后从用户单月为《金币大师》贡献近 35 万美元月流水来看,印度博彩游戏有机会。印度是一个亮点,收入仅次于澳大利亚、印度博彩游戏市场的潜力已经不再停留在纸面上,成为博彩游戏厂商可以正式考虑的一个出海市场。根据毕马威和谷歌在 2018 年年中的研究结果表明,到 2022 年,印度博彩游戏市场规模预计将达到 13 亿美元。附:一、2020年5月15日苹果免费榜卡牌类游戏亚洲排名
二、2020年5月15日苹果免费榜娱乐场类游戏亚洲排名
第一、自摸。自摸的理解比较简单棋牌百科,就是指玩家们自己摸到牌后组成了胡牌的牌型,直接赢牌,这种胡牌的概率其实都还是比较低的。
人数:玩麻将棋牌百科,需要有四名玩家们参与才可以进行。
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